Arte


Grand Theft Auto V: el evento cultural más importante del año

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Márketing guerrilla de GTA V. De fondo, el estadio de los Red Sox de Boston y un cartel que pide por la sanción de leyes de control de armas de fuego.

Por @soifer

A las 7 am (hora del pacífico) el veto quedó levantado y las reseñas del Grand Theft Auto V empezaron a surgir en las páginas webs especializadas como hongos después de la tormenta. Las reseñas, no el juego que recién estará disponible en tiendas mañana 17 de septiembre.

Como era de esperarse, hay unanimidad: obra maestra, uno de los mejores (sino el mejor) videojuego jamás creado, 10 sobre 10, 100 sobre 100, etc. Quizás algún reseñista con ánimos de figurar se atreva a decir que en realidad no es tan genial (por ahora, en Metacritic el juego obtiene una calificación total de 97 basado en 30 reviews, siendo la más baja la de The Escapist con un 70%) y que hay otros videojuegos mejores por ahí, pero se lo tragará la espuma de los días. El público ya ha decidido que Grand Theft Auto V es, en el Estado del Arte actual, el mejor videojuego jamás creado.  En Inglaterra, con 3 millones de pedidos de pre-order ya se convirtió en el videojuego más pre-comprado de la historia (el anterior era el Call of Duty: Black Ops con 1,4 millones de copias compradas antes de que saliera a la calle).

Hace meses que prácticamente no se habla de otro videojuego en el mercado: el celo que empleó Rockstar (empresa que lo desarrolló) a su veda a la prensa sobre los detalles del juego, la persecución de los jugadores que se las ingeniaron para hacer saltar la delicada ingeniería del secreto, encontrando atajos para descargarlo de los siempre conflictivos servidores online del PlayStation Store y subir videos a internet con spoilers y detalles son todos factores del cuidado de la experiencia de juego spoiler-free que ayudaron a encadenar el hype y la expectativa de un público de por sí fanatizado desde el momento mismo en que se anunció la salida del producto hicieron lo necesario. Pese a lo cual no se escatimó nada en un enorme presupuesto de márketing que se tradujo en miles de publicidades, videos promocionales, pintadas en edificios, carteles inmensos en Nueva York y otras ciudades para un costo total de producción de los 17 gb de obra maestra de la programación, calculada por analistas, en el orden de los 265 millones de dólares. De este modo, además, Grand Theft Auto V se convirtió en el videojuego más caro de la historia; e incluso en un producto  mucho más caro que varias producciones de Hollywood de primer nivel.

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Sin duda Rockstar planea recuperar su inversión: el cálculo es que logrará vender unas 25 millones de copias en su primer año en el mercado, generando ventas por unos 1.600 millones de dólares. El antecedente más concreto que tienen es que de todos los juegos de su saga (que se estrenó en 1997 con Grand Theft Auto, un juego que salió casi de casualidad y que traía como única gran novedad e innovación técnica el concepto de sandbox ya que el resto del diseño era bastante primitivo para su época) llevan vendidos más de 100 millones de copias (el que ostenta el récord de ventas hasta ahora es el Grand Theft Auto: San Andreas con 27,5 millones de copias vendidas).
A esto habrá que sumarle las más que seguras “expansiones” que llegarán en meses venideros para extender la experiencia del usuario un tiempo más (en un juego que se considera que cuenta con unas 100 horas de jugabilidad, lo que ya es un récord aún para los viejos estándares con juegos que duraban 30 horas aproximadamente y que directamente multiplica en más de diez veces las 8 horas promedio que lleva un juego actual o las más modestas 6 horas que muchos nuevos videojuegos ofrecen por el mismo precio).

¿Por qué Grand Theft Auto genera todo esto? Más que como un videojuego, la saga se plantea como un fresco, una intervención artística acerca del lado oscuro del Sueño Americano y el modo de vida estadounidense. En momentos en los que las subjetividades de cualquier consumidor de productos de la industria cultural están moldeados por el modo estadounidense (desde las series de TV que vemos y comentamos hasta la expectación de determinados consumos lidiados por las tiendas de internet con sede en Estados Unidos: Amazon a la cabeza) de vivir y consumir, ¿quién no quiere reírse del modo de vida estadounidense? ¿Quién no quiere sentir por un momento que las fronteras cerradas se abren un rato para vivir la true-american experience llena de armas, tiros, cocaína, prostitutas, fast-foods, doble moral burguesa, gangs, hip-hop en las radios y locura consumista en medio de cualquier situación y momento?

Imaginemos a los bárbaros jugando una simulación de la decadencia romana en el siglo III d.C., llena de orgías, banquetes, ricos obesos enchastrados en su mugre y profanación de todos los valores y dioses que marcaron la cosmogonía de la Roma imperial. Exactamente eso es jugar Grand Theft Auto. Y funciona además a la perfección en un país en el que la gente es consciente de la decadencia de su propio funcionamiento social, un país fundado, se ha dicho infinitas veces, sobre la base de una moral puritana exasperante, donde desde La letra escarlata de Nathaniel Hawthorne en adelante se ha estado buscando la suciedad, la mugre, lo incorrecto y pecaminoso para regodearse con ello como quien  contempla embobado y orgulloso de su propia producción, la nauseabunda pelusa que se quita del ombligo.

Grand Theft Auto es la posibilidad de ingresar en una copia satírica de la sociedad estadounidense actual y actuar, prácticamente, como nos venga en gana. Por eso el concepto de sandbox o caja de arena: somos infantes en el arenero y con las herramientas que tenemos a nuestra disposición (una palita, un balde que en este caso se traduce en automóviles, armas, aviones) hacemos lo que queremos. Construimos o destruimos y somos los emperadores borrachos, los Calígula, de nuestro arenero. Lo que cambia en cada encarnación de la saga es precisamente qué herramientas nos da el desarrollador para que juguemos en la arena, ampliando en cada edición, la disponibilidad. Por ejemplo, en el año 2004, el descubrimiento de un trozo de código oculto en el juego que nos permitía, mediante una mínima modificación para desocultarlo, manejar a nuestro personaje en un minigame de cópula (“Hot Coffee”) desencadenó un debate público y político en el que hasta se involucró Hillary Clinton para proteger a los niños. Porque como sabemos, simular matar gente a golpes de bat de beisbol o llenarlos de metralla de mini-Uzi no es tan grave (¡está en la Segunda Enmienda!) como simular el sexo por computadora (“¡¿Alguien quiere por favor pensar en los niños?!”).

GTA V viene cargado: a las prostitutas y prostíbulos virtuales habituales le suma más mini-games de sexo, más armamentos para romper todo y una escena donde se obliga al jugador a participar de una sesión de tortura contra un personaje indefenso. Rockstar no hace caso a los apocalípticos que intentan linkear cualquier escenario de violencia sin sentido (shooters dementes, como el que casualmente hoy mató a doce personas en los astilleros navales de Washington D.C.) con los videojuegos, y en especial, la saga Grand Theft Auto.

Como intervención artística, GTA opina sobre esa violencia, la expresa de un modo perverso y animado, la pone en manos de un jugador y marca claramente el límite entre realidad y ficción. GTA es el equivalente a controlar a un Patrick Bateman o Norman Bates y hacerlos hacer lo que uno quiera con ellos. Y la narrativa que impone el sandbox, como máxima realización posible del sistema narrativo de los videojuegos (esto es decir, una serie de caminos posibles predeterminados por el programador que el jugador puede tomar) es la de un Elige tu propia aventura o lo más cercano a un juego de rol en computadora que se pueda tener. El jugador toma los mandos de un mundo con una narración preestablecida y en ese espacio cerrado y limitado, tiene una libertad casi ilimitada. En ese mundo abierto y lleno del hermoso olor del napalm por la mañana es donde millones de jugadores vivirán una experiencia que se perfila como un acontecimiento cultural casi tan importante como la salida de El Padrino o la invención misma del género policial duro de la mano de Dashiell Hammet y Raymond Chandler ////PACO