Videojuegos


Videojuegos como realidad alternativa

////

¿Existe la locura en los pingüinos?

En Encounters at The End of The World, Werner Herzog pasa del mero registro ecologista a la formulación de un problema trascendental cuando observa las conductas de los pingüinos de la Antártida. “No digo que un pingüino crea que es Lenin o Napoleón -le consulta a un biólogo- pero ¿podrían enloquecer porque se hartaron de su colonia?”. Al mismo tiempo que la cámara enfoca los pasos dispersos de un pingüino separándose de su comunidad, el especialista asiente y confirma que, en ocasiones, ya sea por desorientación o por simular una exploración en esa inmensidad homogénea, irrumpe en estos animales la necesidad de moverse lejos de su bioma original. La escena del director frente a un pingüino que hizo más de 80 kilómetros para cruzarse con su equipo constata la inquietud. “Las normas prohíben que los humanos molesten o entretengan a los pingüinos, hay que quedarse quieto y dejarlo seguir”. El paneo final de la secuencia muestra a un pingüino dirigiéndose hacia una montaña, hacia lo que el director afirma como una muerte segura.

Aunque pueda resultar sorprendente, Eduardo Feinmann tuvo un gesto similar cuando se enfrentó a un material sobre el cual construyó una nota periodística. Así le pasó hace unos años cuando, en uno de sus programas de noticias, confundió imágenes de un videojuego con una filmación real. Se trataba de una secuencia de Forza Motorsport —un simulador de manejo de Microsoft— que mostraba a la limusina presidencial estadounidense, la famosa “Bestia”, haciendo piruetas y, ya sea por el montaje o la euforia de mostrarse fiel a una representación política, tanto Feinmann como su equipo periodístico se dejaban llevar por el clip. “Te mandé un video que muestra cómo son entrenados los choferes del presidente norteamericano para manejar esa limusina monumental”, le dice Feinmann a uno de sus productores.

El video muestra la limusina haciendo un circuito en reversa a una velocidad suficiente como para tomar curvas difíciles sin que se noten los efectos de la inercia. Aunque pueda sonar como un elogio a los avances tecnológicos en materia de videojuegos y a vista ligera pasen desapercibidos los elementos de bajos polígonos, el efecto es el mismo: “Es muy impresionante, veanló porque practican una situación de escape pero hacia atrás… Miren como en la pista, a la velocidad ¡Ay mi dios!”. Ni las texturas acartonadas del paisaje ni el sonido robótico del motor fueron suficientes para revelar el artificio. “Manejo defensivo es lo que se llama”, dice Feinmann, a lo que el comentarista que presenta el clip responde con un “exactamente”. Sin darse cuenta, había interpretado las imágenes de un videojuego como si fuesen reales. Pero ese gesto, además de ser una desorientación (luego remendada con un tuit que decía que no se había dado cuenta), mostró también una forma de leer. La pregunta, entonces, es qué se puede fabricar en la conciencia de quienes, incluso, ni siquiera juegan videojuegos o apenas tienen contacto con ellos. 

Una situación más alevosa se dio un año más tarde en el noticiero de Esteban Mirol y Jorge Pizarro, esta vez cuando debatían la violencia en los videojuegos, un tema tanto más común como banalizado en casi todos los medios. Los dos conductores y un productor, que se hace llamar “especialista”, hacen una prueba “en vivo” de Fortnite, y más allá de que aquello dispuesto en la pantalla no sean más que videos de partidas aleatorias, los periodistas parecen atravesar un estado chamánico. Sostener los joysticks y mirar a la pantalla los hace gritar, insultar y hasta callar al presentador que trataba de seguir el guion. En una serie de oraciones mal conjugadas y con subordinadas por todos lados, Pizarro dice: “Para la OMS, este juego, el Fortnite, que realmente puede poseer de manera mental, física y emocional a las personas, es equivalente a la peor de las drogas, la más letal o a la adicción que produce el juego”. La comparación es igual de rebuscada que el sketch donde intentaron presentar el problema. 

Una vez más, ya sea como simulación, como supuesto reflejo de la realidad o directamente como frontera para atravesar un estado que trasciende los sentidos, los videojuegos, si no se presentan en su materia original en tanto productos para el entretenimiento, parecen ubicarse como una catarsis donde distraerse. ¿Pero qué pasaría si, un poco como los pingüinos suicidas en la Antártida o como Feinmann, hacemos pasar una simulación como escena real? Ante un tipo de productos fuertemente marcados no sólo por las limitaciones de la programación computacional sino también por las representaciones del mercado, ¿le queda algún lugar a los videojuegos para sacarlos del lugar donde son pensados originalmente? ¿Es posible huirle a la linealidad del consumo programático aunque eso lleve no a la muerte pero sí al aburrimiento?

Quizás una forma ejemplar de este modo de leer se corresponda con un género de reciente consolidación en la historia de los videojuegos conocido como mundo abierto. Sin mayores miramientos, los microuniversos semánticos de estos juegos apelan a la posibilidad de resolver problemas de distintas formas, o incluso no resolverlos y distraerse con otras alternativas pensadas con anticipación. Por lo general, los mundos abiertos suelen estar diseñados sobre espacios urbanos como ciudades, campos e incluso continentes enteros. Las medidas y las configuraciones de estos espacios varían en tamaños y formas, pero el concepto es relativamente el mismo: es suficiente con no obligar al jugador a seguir una historia lineal. Esto, sin embargo, no quiere decir que esos mundos no estén diseñados para actuar de una determinada manera, ya que la posibilidad de robar un auto o utilizar armas modaliza fuertemente una utilización de ese mundo. Un caso que explica este concepto está en los famosos Grand Theft Auto, que formalizaron el concepto además de instalar de una vez por todas la sinonimia videojuego/violencia. La cuestión está en que, incluso habiendo sido diseñados y programados para actuar de una forma específica, ha surgido un tipo de desautomatización que se propone utilizar estos videojuegos de otra forma. Así ha sucedido con artistas que migraron por diversas razones a estos territorios para experimentar la fotografía urbana en juegos donde sólo se puede matar.

Fear and Loathing es un álbum digital de Morten Rockford, un fotógrafo que al perder su cámara decidió tomar un videojuego que incluye en su interfaz la posibilidad de tomar fotografías: “Grand Theft Auto V es un juego donde se pelea por llegar hasta la cima de la cadena criminal. Pero yo fui por otro lado, tomé una escalera que lleva a ese mundo abierto plagado de violencia para experimentar visualmente”. La propuesta de Rockford parte de una hipótesis faulkneriana: a veces, la mejor forma de constatar algo es ficcionalizarlo. En un blanco y negro quemado, sus fotos muestran barrios gentrificados, autos en autopistas y escenas de violencia policial en esa ciudad que es una réplica de Los Ángeles. Lo que a priori era un elemento complementario en el videojuego -la posibilidad de tomar fotos-, termina siendo un elemento que permite pensar de otra manera lo dispuesto inicialmente para matar y destruir. ¿No es esto una forma de leer “a lo Feinmann” un juego que está hecho sólo para un tipo de entretenimiento, en este caso, ascender en la escala del crimen organizado? ¿Cómo se le explicaría a un gamer y a un fotógrafo el valor estético de estas imágenes? ¿Cómo se lo explicaríamos a Feinmann?

Pero este no es el único caso que aborda un objeto así con otro motivo. Virtual Reality Photography hace una exploración similar. Aunque sea desde una screenshot o una secuencia filmada, Leo Sang crea álbumes de fotos con temas como “vistas desde asientos de pasajeros en juegos de carrera” o, simplemente, “zapatos, calzados y medias”. El gesto arqueológico de buscar estos elementos en distintos videojuegos no sólo muestra la evolución gráfica sino también -y esto es lo más importante- la configuración estética que elementos “poco importantes” brindan sobre esos universos semánticos. Es decir, la apuesta de Sang consiste en evadir la trama y los aspectos que suelen lucirse en trailers, publicidades y eventos de lanzamiento. Es hacer foco directamente hacia las sutilezas para ver cómo hasta en las texturas de las suelas de zapatos algo se manifiesta en tanto obra. Desde ya, aunque estas fotografías puedan replicarse empíricamente con paisajes u objetos reales, ¿existe alguna cuestión singular a este tipo de fotografías más allá de sus posibilidades técnicas? ¿O solamente están para replicar al pie de la letra la fotografía urbana o mal llamada “artística”? ¿Qué es lo que se está buscando al tratar de replicar la fotografía urbana en lugar de ametrallar civiles y robar autos? 

En buena medida, la pregunta fue respondida hace tiempo por Robert Overweg, quien disparó la curiosidad originaria sobre estos fotógrafos. Su propuesta no nació como réplica de la fotografía urbana, sino que fue hacia los límites de los mundos creados virtualmente. En los videojuegos, como en el terraplanismo, la idea de límite está tan elaborada que puede hacerse tangible visualmente. Como estos universos son limitados por el motivo de que dependen de una creación humana, es suficiente con acceder a esos límites para ver inmediatamente un vacío con la posibilidad de caer en ese otro vacío más vasto que los mapas liberan. Overweg invita a explorar esos límites, ya sea visitando los espacios donde literalmente se termina el mundo o desde los glitchs que hacen que un videojuego actúe de forma no programada. Cuando un jugador acciona un glitch produce un error en la ejecución del juego, que puede producir diversos fallos y hasta hacerlo dejar de funcionar permanentemente. En la exploración de Overweg, el uso de estas fallas busca salirse del mapa, alcanzar alturas o posiciones no diseñadas, lo cual altera la forma de percibir esos paisajes hasta formas irreconocibles. 

Entre la píldora azul de la realidad y la píldora roja de la simulación, Slavoj Žižek dice en A Pervert’s Guide to Ideology a propósito de los videojuegos que “no es una cuestión entre ficción y realidad, sino que el problema está en dar cuenta de cómo la ficción estructura una forma de percibir la realidad”. Por eso, dado que la resolución dicotómica que una Matrix puede ofrecer es igual de limitada, el filósofo reclama una terceridad: “Si le quitas de nuestra realidad las ficciones simbólicas que las regulan, pierdes la realidad misma, ¡quiero una tercera píldora!”. A la tercera píldora no le interesa tomar la supuesta empiria de la realidad ni la aparente simulación de la ficción, sino que busca cuestionar la instituida estabilidad de un estatuto y el otro. “Nuestro fundamental engaño —dice Žižek— no es creer en lo que solo es una ficción, no tomar las ficciones demasiado en serio, al contrario, es no tomar las ficciones seriamente. Lo que crees que es solo un juego, es en realidad más real de lo que parece”.

Otra secuencia similar a la de los pingüinos en la obra de Herzog está en el documental que sellaría su fascinación por los volcanes. La Soufrière parecería comenzar con una preocupación parecida: intrigado por la noticia de un habitante que se negó a evacuar la ciudad durante la erupción de un volcán, el cineasta viaja con su equipo a recorrer la ciudad de isla Guadalupe y en la búsqueda de ese residente encuentra una ciudad totalmente vacía, con casas abiertas y hasta electrodomésticos funcionando. A pocos tramos del final del mediometraje, acostado debajo de un árbol y alrededor de sus gatos lanza una pregunta: “¿A dónde me voy a ir? La muerte nos espera a todos, es eterna”. ¿No será este gesto análogo al de los pingüinos de la Antártida, donde en vez de simular una exploración, se haga lo contrario y se espere la muerte allí mismo? ¿Dónde cabría la designación entre la simulación y la realidad en este caso? ¿Entre el solitario que decide esperar su propia muerte o la población que sale despavorida de la ciudad? Quizás una forma de saberlo sea mirando el documental de Herzog tal como los fotógrafos juegan Grand Theft Auto para que la desorientación, antes de accidente o falta de atención, sea una hipótesis de lectura////PACO

Si llegaste hasta acá esperamos que te haya gustado lo que leíste. A diferencia de los grandes medios, en #PACO apostamos por mantenernos independientes. No recibimos dinero ni publicidad de ninguna organización pública o privada. Nuestra única fuente de ingresos son ustedes, los lectores. Este es nuestro modelo. Si querés apoyarnos, te invitamos a suscribirte con la opción que más te convenga. Poco para vos, mucho para nosotros.