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Efecto Tetris, neuronas y redes sociales

1. Empecé a jugar al Candy Crush hace unas tres semanas, a pedido de mis editores, para escribir una nota. Si no lo conocen, aclaro: el Candy Crush es eso que están jugando todos tus amigos de Facebook en el que hay que combinar caramelos en líneas de tres, cuatro o cinco. Después de publicar, ya por vicio, seguí jugando. Voy por el nivel 58. Días atrás comencé a notar patrones en las baldosas de Saavedra. Las combinaba en mi mente, de a tres o de a cuatro, y escuchaba el «sweet» del locutor en mi cabeza. Ya estaba enganchado. El fenómeno no es nuevo: me había pasado con juegos como el Pro Evolution Soccer (PES, o «Winning», en estos pagos), el Counter-Strike, o el excelente Super Mario RPG. Pero la primera vez que lo experimenté fue con el Tetris.

2. Junio de 1984. Alekséi Leonídovich Pázhitnov, un científico del Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia Rusa de Ciencias, crea Tetris. No hace falta que explique qué es el Tetris: es el videojuego más vendido de la historia, con 125 millones de copias repartidas en casi todas las consolas existentes. El bueno de Alex fue la primera víctima, el primer adicto a su propia creación. Quedó tan enganchado que ni siquiera pudo terminar el código del prototipo: “Empecé a jugar y nunca terminé el código. La gente seguía jugando, jugando y jugando. Mi mejor amigo me dijo ‘ya no puedo vivir sin tu Tetris’”, contó a la revista Wired. Pázhitnov se mudó a Estados Unidos en 1991, tras la caída del muro. En la Unión Soviética, como no existían los derechos de autor, no había ganado ni un rublo por su obra. Pero sí ganó la última batalla de la Guerra Fría: su creación conquistó occidente.

3. Puede pasar con cualquier videojuego, incluso cualquier otra actividad repetitiva. La tarea se realiza tantas veces que ingresa a lo que los neurólogos llaman “memoria procedimental”. Ahí se guardan las habilidades que no necesitan pensar, como atarse los cordones, leer o jugar al fútbol. Cerrás los ojos (o los dejás abiertos) y ves fichas de Tetris. Te vas a dormir y soñás con el juego. En tu mente escuchás la música, una y otra vez. Y de pronto empezás a intentar acomodar los objetos de la vida diaria en cuadrados. A este fenómeno se lo conoce como “Efecto Tetris”. Puede manifestarse también en una secretaria adicta al Candy Crush, en un diseñador gráfico que intenta tipear CTRL + Z cuando vuelca una taza de café, en el programador que sueña con líneas de código cayendo como en Matrix, en el jugador adicto que de pronto se extraña porque la vida real no se ve como un juego de tiros en primera persona. Síntomas: aumento del pulso, contracción de los músculos estomacales, sueños, síndrome de túnel carpiano, y quemazón, hinchazón y parálisis de brazos, manos, cuellos, espaldas y hombros.

4. Entonces el “Efecto Tetris”, la adicción a un videojuego o la repetición mecánica de cualquier tarea son perjudiciales, ¿no? No necesariamente. El uso consistente de estos programas crea nuevos caminos neuronales en el cerebro, conexiones que no aparecen normalmente en la “vida real”. Un estudio de Lynn Okagaki y Peter Frensch de 1994, mostró que los participantes que jugaron al Tetris por 12 sesiones de 30 minutos, sin experiencia previa en el juego, tuvieron mejores resultados en exámenes de habilidades espaciales, tanto en papel como en computadoras. Otro estudio de la universidad de Oxford, de 2009, postula al Tetris como tratamiento post-traumático: Si la terapia se realiza poco tiempo después del evento traumático, la preocupación por las formas del Tetris es suficiente para prevenir la reaparición de imágenes traumáticas, lo que a su vez reduce la precisión, intensidad y frecuencia de los recuerdos traumáticos. “Interfiere específicamente con la forma en la que la memoria sensorial se establece en el período postraumático, y por ende reduce la cantidad de flashbacks posteriores”, sugirió la doctora Emily Holmes.

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5. Hablemos de adicción. La “adicción a los videojuegos” no figura en el IV Manual Estadístico y Diagnóstico de Desórdenes Mentales (DSM). Pero sí existió Seungseob Lee, que falleció en 2005 después de jugar 50 horas seguidas al Starcraft en un cybercafé. Fue en Corea del Sur, un país donde los videojuegos son una carrera deportiva como cualquier otra, con torneos televisados y fans de los jugadores. También surcoreana es la pareja que dejó morir a su hija de desnutrición mientras jugaban online. Los psiquiatras Ferguson, Coulson y Barnett sostienen que la adicción a los videojuegos surge de problemas mentales preexistentes, no al revés. Y que los jugadores juegan porque así satisfacen necesidades psicológicas: diversión, libertad y socialización, conexión con otros jugadores. Parte de la adicción a un videojuego puede explicarse por el sistema de recompensas: en la “vida real” las tareas requieren esfuerzo constante y otorgan premios insuficientes, poco claros, difusos, a largo plazo. En los videojuegos, desde el simple Tetris al complejo Warcraft, acciones simples y de poco esfuerzo conceden recompensas inmediatas. Al menos al principio: a la larga, el jugador debe invertir cada vez más tiempo, esfuerzo, y a veces dinero real para lograr beneficios progresivamente más espaciados. Ningún consumo posterior de una droga logra el efecto de la dosis inicial.

6. En 1991, Richard Haier, del Departamento de Psiquiatría de la Universidad de California, puso a varias personas a jugar al Tetris mientras escaneaba sus cerebros. En las primeras sesiones, el juego aumentaba significativamente los niveles metabólicos de glucosa (GMR) del cerebro, es decir, hacía que consumiera más energía. Pasadas entre cuatro y ocho semanas de juego, el GMR volvía a su nivel normal, mientras que la performance del jugador podía multiplicarse hasta por siete. Haier encontró que cuanto más jugamos, nuestro cerebro requiere menos energía para jugar. Es decir, se hace más eficiente. Tetris entrena tu cerebro para dejar de usar materia gris ineficiente, algo equivalente a desfragmentar un disco rígido para aprovechar mejor su espacio. El aumento de consumo de glucosa inicial es lo que vuelve adictivo a Tetris en un principio. El primero te lo regalan.

7. El Efecto Tetris puede ocurrir con cualquier actividad que se repita lo suficiente. Eso incluye redes sociales como Twitter, Facebook o Instagram. Pasar suficiente tiempo frente a un Timeline te lleva inevitablemente a pensar todas las ideas en formato de 140 caracteres. El «fav» de Twitter, el «me gusta» en Facebook, el corazón en Instagram son las recompensas endorfínicas que obtenemos por jugar. Poco esfuerzo, recompensa inmediata. Diversión, libertad y socialización. La adicción es posible. Sus consecuencias aún no son claras.

8. Tetris funciona también como una metáfora de la curiosidad humana, de la necesidad de construir, de inventar, de buscar. La búsqueda permanente de información y de sentido es lo que empuja la evolución. Lo que, en definitiva, nos hace humanos. Buscar excita nuestro sistema dopamínico ante la posibilidad de algo nuevo. Y las dopaminas son hormonas potentes. Muchas veces la búsqueda es una droga más efectiva que la recompensa en sí misma. Los fragmentos de información rápida que aparecen en Twitter generan también pequeñas dosis de dopamina.

9. Neon Genesis Evangelion es una obra compleja. No intentaré resumirla. Basta decir que los protagonistas, adolescentes huérfanos de 14 años, pilotan robots gigantes que controlan con la mente para luchar contra «los malos», llamados ángeles. Los pilotos tienen un nivel de «sincronización» con sus máquinas: sienten el mismo daño que el robot. Cuanto más y mejor pilotean, mayor el nivel de «sincronización» y por ende, de dolor. En una de las mejores escenas de la serie, durante una batalla, uno de los pilotos alcanza un nivel de sincronización del 400% y aniquila a su enemigo. Después de eso, desaparece dentro de la máquina, se funde con ella. Aunque no hayan visto la serie, vale la pena repasar esa parte. A veces pienso que los síntomas del Efecto Tetris son una muestra preliminar de nuestra inevitable conexión con la máquina. Un anuncio de la singularidad.

10. «IRL – In Real Life» es un documental creado por Anthony Rosner, un exjugador profesional de World of Warcraft. Está completo en Youtube. A lo largo de siete minutos, cuenta una historia de adicción al juego online que le trajo fama y hasta chicas, y su posterior redención. Sobre el final, el protagonista comenta, algo asombrado, que el juego sigue ahí a pesar de que él ya no participe. «The game never ends, it’s always ongoing, even when you’re not playing», dice. Como Internet. Y como la vida misma.///PACO