Hay dos miradas sobre la relación entre el videojuego y el arte que no son más que dos miradas que tratan de definir el rol de la tecnología en el videojuego, el arte y nuestro rol en lo digital. La primera, la más popular, entiende que la relación entre el videojuego y el arte se asemeja a lo que sucede en el cine. El videojuego, por lo tanto, funcionaría como un gran contenedor de diversas artes que confluyen entre sí: música, literatura, actuación, artes plásticas, cinemáticas y hasta arquitectura. Todas se ordenan e integran un gran sentido estético, ligado por un código común de programación que las ayuda a interactuar entre sí y nos permite a nosotros, jugadores, interactuar con ellas de forma más o menos activa. La otra mirada se deriva de la primera y se construye a partir de la noción de que ese sentido estético se vuelve realmente significativo a través de la interacción.
Según esta mirada, la interacción sería un sentido construido por la asociación y la integridad estética de todas las partes del videojuego. Algo así como una abstracción superior, un lenguaje en sí mismo, resultante de la combinación de las demás artes, que definen lo que es propio y único de la jugabilidad. Así como la cinematografía lo hace en el cine, la interacción lo hace en el videojuego. En tal caso, si la literatura genera el fenómeno estético a través del lenguaje que da forma a la persona del narrador, las experimentaciones sintácticas y la reconstrucción subjetiva del mundo, el videojuego, en cambio, lo hace a través de las distintas artes que lo componen, generando un nuevo sentido estético imposible de significar y producir por las demás artes por separado.
Sin embargo, el arte producido en un videojuego no sólo daría cuenta de las disposiciones estéticas de las demás artes sino, también, de cómo el jugador interactúa con ellas. La ergonomía de las manos se traduce y se proyecta a través de los controles, y todo eso le devuelve al jugador un sentido audiovisual, una inmersión digital, un ser-y-estar en la ficción y, no menor, una mirada sobre lo lúdico
Tomemos el caso de Elden Ring. El juego, escrito por George R. R. Martin y Hidetaka Miyazaki, nos presenta las Tierras Intermedias, un territorio de fantasía abierto a la exploración del jugador. Nadie que haya podido explorar el juego pondría en duda que las arquitecturas del Castillo Velotormentoso, la Academia de Raya Lucaria o la ciudad de Lyndell conllevan un trabajo artístico dedicado y significativo. Pero sí hay quien diría que nada de ese acabado artístico tiene valor si no fuera por la interacción del personaje -y, por consiguiente, el jugador- con el entorno. En oposición, también hay quien argumentaría que no hay un real valor estético en la interacción por la interacción misma sino, más bien, solo un sentido que resignifica las artes que contiene el videojuego. Estos últimos dirían también que la interacción sólo funciona como un dispositivo tecnológico capaz de explorar el entorno y la reconstrucción estética visual, arquitectónica, sonora y narrativa que anteceden al videojuego mismo. En consecuencia, la interacción no sería otra cosa que un dispositivo tecnológico por el cual yo accedo a la real estética de las cosas. De esta manera, al pensar la interacción como un dispositivo tecnológico, las puertas se abren a otra cosa. Por ejemplo, vale recordar que en 2021, Meta, la compañía de Mark Zuckerberg, ex Facebook, anunció su Metaverso.
El Metaverso fue definido por sus creadores como “un conjunto de espacios digitales para socializar, aprender, jugar y mucho más” que, al igual que internet, “ayuda a las personas a conectarse cuando no están físicamente en el mismo lugar y las acerca aún más a la sensación de estar juntas en persona”. En definitiva, la promesa de un entorno para interactuar con otras personas. Los creativos a su cargo, entusiasmados por el boom de los meets durante la pandemia de Covid y en el auge de los NFTs -y asustados por la mala imagen del juicio a Facebook por la venta ilegal de información privada a Cambridge Analytica- vieron como una buena oportunidad de negocios la posibilidad de venderle un videojuego a la gente que no juega videojuegos. Hoy, sin embargo, la historia fallida del Metaverso no es más que una gran historia que puede contarnos cómo, a diferencia de los críticos de videojuegos, el gran capital internacional piensa en la interacción con entornos digitales como una forma de centralizar y aglomerar bajo una misma marca comercial la cada vez más saturada vida en internet.
En 2024, mientras tanto, muchas de las compañías que han creado los videojuegos que conocemos y forman parte de la cultura popular cuentan con departamentos de trabajo dedicados a estudiar e investigar cómo nos comportamos ante diferentes estímulos y cuán propensos somos a seguir jugando o, incluso, a gastar dinero en microtransacciones estéticas intrascendentes. Vale solo acercarse y ver el funcionamiento de los sobres de juegos como EA SPORTS FC, ex FIFA, u observar las similitudes entre juegos como Monopoly Go con las clásicas “tragaperras” para perder la inocencia. Será trabajo de los críticos de videojuegos desentramar la delgada línea entre una obra de arte y un sistema de transacciones con héroes y villanos, pero, arte o no, la interacción es la práctica de ser-y-estar en un entorno digital, sea este un videojuego o no.
En una época donde el turismo es más una categoría de consumo audiovisual que una práctica real, en donde algunos museos se atreven a proponer la percepción de las obras de arte por entornos digitales, también los países como Argentina acceden al consumo de fútbol -con el valor cultural que eso conlleva- a través de páginas piratas llenas de pop-ups y baja resolución, y músicos como Travis Scott y Dadmau5 realizan recitales en Fortnite. En consecuencia, no parece tan paranoico pensar que la interacción digital ha excedido el ámbito de los videojuegos hasta establecerse como la forma favorita y más cómoda del mercado para interceder y distribuir el arte. Mientras nuestro celular chino se tilda si abrimos dos aplicaciones a la vez, podemos pensar cuál es nuestro lugar en este nuevo mercado/////////PACO