He-Man: mito para el fin de siglo


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¿Por qué a pesar de sus permanentes fracasos comerciales sigue despertando fascinación? O, al menos, para no ser exagerados, interés. Es de esas cosas que creíamos muertas hasta que nos cruzamos a alguien en una fiesta y nos dice que hay una nueva colección de juguetes, o que hay nuevos dibujos animados, o que hay cómics, pero sobre todo, nos anoticia que a alguien le interesa todavía ese amigo musculoso que tuvimos en la infancia y que creíamos manejando un camión en Santa Cruz. Podríamos decir que todo se debe a la nostalgia, y algo de eso hay. Ese aceite gracias al cual los que eran niños en los 80 se transformaron en adultos que se excitan con personajes del cosmos infantil y se horrorizan con el sexo, y que alimenta exponencialmente la multimillonaria máquina capitalista. En ese barro confuso formado por merchandising, marketing, literatura barata, televisión, plástico y sueños superyóicos existe un fenómeno que resulta fascinante: la creación de una mitología para un fin de siglo XX donde la generación X recibe a modelos históricos desdibujados y precisa reafirmaciones del relato sobre el lugar del hombre (y la mujer) en el mundo. He-Man y los Masters del Universo fue la epopeya que, bajo herramientas y estándares propios de los últimos años del siglo pasado -reglas caóticas, contradictorias, que combinaron marketing e inconsciencia-, se instaló en el imaginario con la función del mito de iniciación del niño al adulto, de la inocencia infantil a la difícil aventura -a veces mortal- de ser un humano preparado para los desafíos por venir.

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Cualquiera puede ir a ver el episodio dedicado a He-Man en el documental de Netflix The toys that made us. Es un buen inicio para entrar en esa rareza que fue la línea de juguetes de He-Man. Sin dudas, su historia es más interesante que la de Barbie, su verdadera contraparte que quedó como un símbolo de la alienación, los modelos imposibles y, finalmente, las enfermedades mentales como la bulimia y la anorexia. Aunque lejos del simbolismo oscuro, el fenómeno de He-Man fue similar al de Barbie en los años 50: mientras que la primera les dio a las nenas una muñeca adulta para transferir sus deseos y sueños, según sus creadores He-Man empoderó a los chicos cansados de recibir órdenes de sus madres y maestros. La frase “¡Ya tengo el poder!” fue el gancho conceptual para introducir la idea de que ese juguete era mejor que los otros.

La frase “¡Ya tengo el poder!” fue el gancho conceptual para introducir la idea de que ese juguete era mejor que los otros.

Sin embargo, como muchos documentales norteamericanos, el episodio de The toys that made us es plano y no ahonda en lo que realmente pasó, supeditando los sucesos a las necesidades narrativas. Lo cierto es que, aunque los exempleados de la juguetera Mattel no lo digan, la frase fue creada para la serie de dibujos animados producida por Filmation, que convirtió un juguete exitoso en un fenómeno mundial. Y ahí, en ese desdoblamiento de la creatividad que rodea al personaje, yace uno de los secretos de su permanencia. He-Man fue retratado por equipos creativos diferentes con criterios disímiles y a veces contrapuestos, por lo cual el personaje se volvió rico en significantes y permeable al estudio y la obsesión de los fanáticos. Para conocerlos me basé en dos referentes de MOTU (siglas que definen a Masters of the Universe): los youtubers Pixel Dan y Mike Bock. Pixel Dan es un simpático joven norteamericano que reseñó todas y cada una de las figuras y accesorios de las, al menos, cuatro series producidas por Mattel y una (que todavía continúa) de una juguetera californiana llamada Súper 7. Y en cada video no sólo hace una explicación detallada de los muñecos, sus funciones y puntos débiles, sino que los compara con otras versiones anteriores y posteriores, ubicándolos en una cronología muy detallada. El tono de Pixel Dan es el de un amigo muy entusiasta que te convida porro sólo para tener un interlocutor acerca de su vastísima colección, y que uno lo escucha porque, al final, tiene una forma magnética de contar cosas intrascendentes.

Entrar a He-Man por los canales de YouTube de estos especialistas -sobre todo el de Mike Buck- es un camino de ida.

El otro es Mike Bock, un portorriqueño que no sólo tiene una especie de colección-museo privada de MOTU y otros clásicos shows de los 80, sino que además produce unos videos espectaculares por el profesionalismo y la calidez, donde no sólo reseña los muñecos (a los que por suerte los tiene fuera del empaque) sino que también conoce a la perfección la abultada literatura y mitología que rodea a He-Man, explicando con pasión los detalles y opinando con sensatez sobre las contradicciones y cambios de rumbo creativos en cuanto a personajes e historias. Entrar a He-Man por los canales de YouTube de estos especialistas -sobre todo el de Mike Buck- es un camino de ida. Impresiona la cantidad de historias y personajes, escritos, la riqueza con la que fueron abordados y sobre todo la mezcla de mitologías que alimentaron a MOTU.

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No brillan los talentos creativos entre sus dibujantes y guionistas, no sobran las ideas originales, la mayoría son elementos tomados de otros productos exitosos en el mismo momento o en el pasado inmediato. Los creadores del personaje y su universo son escritores freelancers, profesionales acostumbrados a firmar ocasionalmente o nunca, que pusieron sus ideas y trabajo al servicio de la corporación Mattel por un salario. Las pocas cronologías que se realizaron, los planes narrativos trazados, fueron deshechos o refutados apenas se precisó cambiar de rumbo para vender más juguetes o mantener al personaje vigente.

Existen (al menos) dos He-Man. Uno es el que se representa en los muñecos y los “minicómics”, esos libritos que venían con cada personaje. Y otro es el de la serie producida por Filmation que lo hizo conocido en todo el mundo.

Existen (al menos) dos He-Man. Uno es el que se representa en los muñecos y los “minicómics”, esos libritos que venían con cada personaje y que contaban una historia referente a la figura que estabas comprando. Estos fueron lanzados en 1982. Y otro es el de la serie producida por Filmation que lo hizo conocido en todo el mundo, que empezó a producirse un año después. Si bien ambos compartieron muchos puntos en cuanto a personalidad, historia y cosmogonía, eran bastante diferentes. Por supuesto, como la TV es más poderosa que los libros y los cómics -sobre todo en un producto para chicos de 7 años-, los relatos que venían con las figuras fueron adaptándose al background propuesto por Michael Halperin, el escritor que produjo un documento llamado “la Biblia de He-Man” y que sirvió como base para los guionistas de Filmation. Todavía se pueden encontrar los minicómics en internet, y basta una simple búsqueda en Google para repasar los que ya había leído en mi infancia y conocer los que venían con aquellos muñecos que el Plan Austral me negó en los 80s.

Su fisonomía es la del Conan dibujado por Franzetta y llevado a la pantalla por un joven y papoteado Arnold Schwarzenegger.

Según se cuenta en el minicómic 1, “He-Man y la espada del poder”, He-Man es el guerrero de una pequeña aldea vestido sólo con un taparrabos que durante un sueño es convocado por fuerzas mágicas para salvar a Eternia del mal. En la primera escena se despide de los pueblerinos. Todo indica en el dibujo que es un verdadero héroe. Su fisonomía es la del Conan dibujado por Franzetta y llevado a la pantalla por un joven y papoteado Arnold Schwarzenegger, referencias vitales para crear el concepto de este hombre barbárico que sólo unas páginas después construyen una humilde casa esculpiendo una montaña a golpes de puño, mata un monstruo con sus propias manos partiendo su quijada en dos y salva al menos a dos mujeres en apuros. La maga que lo convoca (una Sorceres de piel verde que no volvería a aparecer nunca más como tal) le regala su traje y las armas características: una cruz de malta sostenida por cuatro tiras como única ropa, que tiene poderes mágicos de protección, un hacha, un escudo, una espada muy berreta de color marrón que nunca usaría y una especie de motoneta espacial. En la historia, He-Man se une a Man-At-Arms para salvar a Teela de las garras de Skeletor, e impedirle que consiga la otra mitad de la Espada del Poder guardada en lo profundo del castillo de GreySkull. Después de varios confusos y mal narrados episodios, en el que aparecen diversas espadas que nada tienen que ver con la Espada del Poder -inclusive en escenas donde se decían que los personajes estaban desarmados-, Skeletor huye sin ninguna razón aparente y la aventura termina.

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En 1983 comenzaría a producirse la serie de TV que serviría como plataforma de ventas de los muñecos de Mattel. Sería realizada por Filmation, una productora que ya había hecho una especie de He-Man en el 81: BlackStar, la historia de un astronauta de la Tierra que cae en un mundo alienígena y se transforma en un guerrero que lucha contra un señor maligno llamado OverLord, una especie de mezcla de Flash Gordon y Conan. Esta serie producida también por Lou Schreiner no sólo tenía un guerrero barbárico que protege un planeta, un mundo pintoresco donde se combinan magia y ciencia, sino también un componente similar que sería definitivo: una espada del poder dividida en dos mitades, una para el bueno y otra para el malo. Pero para hacer el paso de juguetes a TV, Mattel contrata Michael Halperin, guionista que años después escribía capítulos de Star Trek, Lobo del aire y El auto fantástico. Un profesional de la tele. En la mitología creada para la serie, que hoy podemos conocer de primera mano gracias a que internet podemos encontrar “La Biblia de Masters del Universo”, He-Man no es un campesino ungido por la magia sino que tiene sangre real y mestiza: su madre, la reina, es una astronauta de la Tierra que se estrella en Eternia y termina sentada a la diestra del Rey Randor, y Man-At-Arms es un fabricante de armas que trabaja para el Rey y ocupa un cargo que existe desde tiempos inmemoriales. Halperin hizo hincapié en su sangre real cuando se convierte en el show runner de la segunda serie de He-Man, lanzada en el año 2002, y nos cuenta que el Rey Randor es el nieto del Rey Greyskull, y que He-Man cada vez que recibe “el poder”, lo que en realidad recibe es el poder de su bisabuelo. Este no es un dato menor, ¿qué es Greyskull? nos preguntábamos en ese entonces.

Para hacer el paso de juguetes a TV, Mattel contrata Michael Halperin, guionista que años después escribía capítulos de Star Trek, Lobo del aire y El auto fantástico. Un profesional de la tele.

Es así como se cierra un círculo de patriarcado y masculinidad: el hombre ungido por la mujer, que se convierte en adulto, el mestizo que combina lo mejor de las razas, rodeado de socios y compañeros que producen el mejor equipo de guerreros para una Eternia asolada por una leyenda maligna que vuelve a amenazar el status quo, es decir, el reinado de Randor. “Creé el planeta Eternia y su geografía, los fondos de todos los personajes, cómo Marlena llegó a Eternia, la Pared Mística, la transformación de GraySkull y la historia de la Montaña de la Serpiente. Todo lo que se puede ver en la Biblia, excepto los vehículos y las armas, es parte de mi creación”, dijo Halperin, quien también introdujo un curioso detalle: Evelyn, el Hombre Bestia y Tríklope, secuaces históricos de Skeletor, venían en la nave desde la Tierra y es en el universo de He-Man donde su corazón malvado se corporiza en seres poderosos que buscan venganza.

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She-Ra fue un producto del éxito de He-Man, que se convirtió rápidamente en el dibujo animado más visto del momento y la línea de juguetes más exitosa de la historia, con unos 4000 millones de unidades vendidas en su momento. Mattel, que había creado a Barbie, no podía descuidar el mercado femenino, que no parecía atraído por el universo masculino de He-Man. Sin embargo, no hay investigación que concluya quién creó a She-Ra ni bajo qué conceptos, más que los creativos del departamento femenino de Mattel. A diferencia de su contraparte, la mitología de She-Ra también es dual pero más manierista: mientras He-Man era el campeón que defendía lo establecido, She-Ra fue una rebelde en un mundo dominado por un hombre, el terrible Hordak, que a pesar de su maldad y su poder sin límites era ridiculizado en cada capítulo gratuitamente. El mundo de Eteria es una versión “rosa” de Eternia, con plantas como pompones de algodón y castillos de cristal custodiados por unicornios. She-Ra no ocultaba su identidad secreta, sino que en su forma de Adora era la misma mujer pero con ropa más cómoda. En la voz de los protagonistas y especialistas de la historia de He-Man, la instalación de She-Ra fue el principio de la caída de He-Man como fenómeno global, ya que al ser estrechamente vinculado un programa de TV al otro, los chicos dejaron de interesarse por He-Man, quien en los dibujos animados de She-Ra siempre se veía en peligro y salvado por su hermana de otro planeta.

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He-Man no perdió el tono familiar ATP necesario para convencer a padres y adultos de que los chicos podrían verlo -incluido a través de moralejas al mejor estilo Esopo-, pero incluyó un héroe poderoso, firme y violento que luchaba contra fuerzas que le eran superiores, un panorama mucho más tenso y en el límite de lo que solía verse en los sábados a la mañana de tradicionales dibujos animados. La violencia, hasta ese momento, estaba reservada para los chicos más grandes con productos como Conan y Star Wars, y en el ámbito controlado del cinematógrafo. Filmation había producido algunos productos con estas características, pero no tuvieron verdadero éxito hasta después de He-Man: desde el BlackStar que ya mencionamos hasta Ghostbusters, que proponía un mundo delirante y surrealista (fueron relanzados después de que la película Los Cazafantasmas impusieran ese nombre a otro producto mucho menos imaginativo). He-Man abrió una serie de dibujos animados que hicieron historia: Thundercats y Halcones Galácticos son, probablemente, los hijos más conocidos del fenómeno. En ese sentido, rescató la épica de las leyendas griegas, las mitologías del pasado donde semi-dioses luchaban por el control del mundo. Uno de los guionistas apunta que “los creadores de la línea de juguetes nos decían que los Masters del Universo eran los buenos, pero para mí eran todos los personajes, los buenos y los malos, todos eran Masters que luchaban entre sí”.

Intermezzo

Hasta ahora queda claro que, para Mattel, la línea de juguetes, los cómics, la serie de TV, todo era parte de una construcción de mercado para chicos de 6 a 10 años. Y probablemente por esto se explique por qué hay tantas diferencias de criterio al abordar los mismos personajes y el mismo universo en cada plataforma. Para los más chicos les comento que en los 80s no existía “el fandom”, o “los fans”, no existía ese tipo de adultos que pasan su tiempo libre (casi todo el que disponen) en juzgar a los productos de animación o los juguetes, a cuestionar las decisiones comerciales de corporaciones millonarias, a disparar contra lo que los grandes ejecutivos deciden mientras están sentados en sus incómodas sillas de la casa de la madre frente a una laptop comprada en cuotas gracias a la jubilación de la misma madre. Los juguetes se vendían en jugueterías exclusivamente y no en tiendas especializadas y los dibujos animados los miraban sólo los niños y los pedófilos que querían documentarse. Entonces para Mattel no había que tener coherencia entre las plataformas, no importaba si He-Man tenía un traje en un cómic y tenía otro en el dibujo, lo importante es que todo eso apuntalara la venta de juguetes. Mattel la hizo simple: en cambio de invertir X cantidad de millones en comprar una franquicia de cine o TV y hacer los muñecos, hizo los muñecos e invirtió ese mismo dinero produciendo su serie de Tv y sus películas. La diferencia, claro, es que lo invertía en cuotas y a medida en que iba ganando, por lo que no tenía que desembolsar una gran cantidad primero y arriesgarse después. Es por eso que He-Man inauguró un modelo de negocios nuevos en la industria, que sería repetido muchas veces y serviría de inspiración para todos, inclusive jugueteras más pequeñas y modestas. El de He-Man era un mundo pre-Marvel, donde las cronologías y la inter-plataforma era una especie no sólo de utopía, sino de distopía, ya que invertir tiempo, esfuerzo y dinero en producir un producto “coherente” para los ejecutivos de los 80 era más gracioso que los mejores capítulos de Family Ties. Dicho esto, seguimos con el cuentito.

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Cuando la línea de juguetes MOTU y la serie de TV estaban en su apogeo, alrededor de 1986, Mattel comienza a producir una película live-action de He-Man. Del mismo modo que los equipos creativos de los muñecos y los dibujos animados eran diferentes, la producción corrió por canales paralelos, y eso explica de algún modo por qué Masters of the Universe, el film que resultó del proyecto, es tan diferente a todo lo que se hizo antes. Mattel firmó un contrato de co-producción con Cannon Group, una productora clase B que estaba metiendo algunas películas decentes en taquilla. Para que se den una idea: en 1987, año en que se filmó la película, Warner Brothers estaba produciendo 6 películas a la vez, mientras que Cannon producía 84, entre ellos la cuarta parte de la saga de Superman y la comedia romántica Mannequin, además de que había adquirido los derechos para filmar Spiderman. Cannon necesitaba dar “un paso más allá”, ubicarse entre los primeros y la película de He-Man era una de las llaves para hacerlo. Por supuesto, como ya sabemos, todo terminó mal. Para cuando la película salió, los juguetes estaban vendiéndose menos que nunca, la serie de TV había sido cancelada y ni Cannon ni Mattel tenían presupuesto para sostener una producción de 22 millones de dólares, una cifra bastante alta para la época.

El guion y la trama estaban preparados para este presupuesto bajo, y es por eso que casi toda la película sucede en la Tierra, donde los escenarios ya están hechos y no hay que construirlos.

El guion y la trama estaban preparados para este presupuesto bajo, y es por eso que casi toda la película sucede en la Tierra, donde los escenarios ya están hechos y no hay que construirlos. Para las escenas de Eternia se usó una locación norteamericana, muy lejos de la Islandia donde querían filmar desde un principio. Tal vez el único punto fuerte es haber encargado diseños de personajes a Moebius, lo que nos entrega una versión de He-Man de un dibujante histórico. El elenco reúne a muchas estrellas medio-pelo de ese entonces, desde Dolph Lundgren, que venía de hacer Rocky 4, hasta Frank Langella, conocido por haber hecho Drácula y otros villanos de renombre. Lundgren era un pésimo actor, al punto que tuvo que repetir decenas de veces las pocas y escuetas líneas que tenía como He-Man, mientras que Langella compuso un Skeletor espectacular que se roba la película, aún a pesar de su horrible maquillaje blanco. Langella todavía hoy dice que el papel fue el que más disfrutó de su carrera y su Skeletor es considerado por los especialistas como uno de los villanos más terribles del cine. El director, un gordito ultra clase B, le dio mucho espacio a Skeletor, al punto que reescribió el guión para que se cuente la historia desde su punto de vista, relegando a He-Man a un segundo plano en su propia película. Como si eso no fuera poco, la fantástica historia de la lucha entre el bien y el mal en Eternia se ve interrumpida por una historia de adolescentes ochentosos que son novios y no se llevan bien, casi una comedia de la época. Una joven y primeriza Courtney Cox aparece casi todo el tiempo durante la mitad de la película, y cuando nos preguntamos dónde carajo está He-Man y gritamos de desesperación, es recién ahí cuando aparece nuestro héroe. En un principio, Mattel tenía estrictas reglas sobre el comportamiento de He-Man: no debía matar, no debía violentarse demasiado, no debía hacer nada que moleste a las asociaciones de padres. Pero durante el rodaje las ventas del muñeco bajaron tanto que Mattel dio una contraorden: queremos violencia. Así que el director aprovechó y lo dotó de una pistola láser y las escenas de pelea se parecen más a Star Wars que a Conan el Bárbaro. La película en ciertos términos es un desastre de niveles catastróficos: cambiaron toda la estética que venía trayendo los personajes -al punto que se vuelven irreconocibles-, agregaron otros que no tenían ningún carisma, sólo generó 17 millones en ganancias y decepcionó a la mayoría de los fans de la serie y los muñecos. Para quienes la vimos en su estreno allá por 1989, esa superposición de mitologías fue demasiado lejos. Podíamos tolerar que entre los libritos que venían en los juguetes y la serie hubiera diferencias, pero… ¿un tercer He-Man? ¿Y que camina por la Tierra en esos escenarios sombríos más parecidos a Lluvia Negra? ¿Qué es esa mierda de la Llave Cósmica? ¿Y por qué está en una tienda de ventas de instrumentos? ¿No había una trama más pelotuda?

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Después de este fracaso, Mattel no se decidía a dar por muerto una franquicia que había revitalizado su empresa en un momento difícil. Primero prepara un nuevo universo de He-Man, que estaría situado en Preternia, una Eternia prehistórica con dinosaurios que llevaría a la serie a sus inicios barbáricos sin quitarle su marca de nobleza oligarca. He-Man sería enviado al pasado por Sorceres para encontrarse con He-Ro, un ancestro de He-Man que era una mezcla de guerrero y hechicero. La serie se iba a llamar The power of GreySkull y podría haber sido muy interesante -al punto de que el plot se utilizó en sucesivas colecciones de cómics y hasta tuvo sus figuras en el siglo XXI-, pero en los años 80 el reaganismo era la ley, los hombres fuertes y poderosos dominaban un mundo dual de buenos y malos, y ese concepto continuó caracterizando el universo de He-Man, aunque es lo único que quedó después del relanzamiento.

El reboot total a He-Man estuvo a tono con series de dibujos animados que la estaban pegando como los Halcones Galácticos. The new adventures of He-Man se emitió entre 1989 y 1990, presentando un He-Man baggy.

Finalmente, el reboot total a He-Man estuvo a tono con series de dibujos animados que la estaban pegando como los Halcones Galácticos. The new adventures of He-Man se emitió entre 1989 y 1990, presentando un He-Man baggy que usaba el pelo con cola de caballo y estaba rodeado de muchísima tecnología. Ya la serie original tenía muchos puntos de contacto con la ciencia ficción, pero eran pinceladas en un mundo eminentemente medievalista de fantasía. En la nueva serie todo se trata de luchas con rayos y naves en un mundo distante que no es Eternia. Los que la vieron -yo no lo hice- dicen que los guiones y las tramas eran mucho más cuidadas, los poderes de He-Man más amplios, al punto que la Espada del Poder toma un nuevo protagonismo y se convierte en una mezcla de sable láser, lanzarrayos, espada mágica, aunque pierde su diseño único y se parece a un tornillo con un cuchillo.

Lo más interesante de estas nuevas aventuras es que marcan el pulso del cambio de década. El fin de los años 80, oscuros, desoladores, en una interminable batalla de poder, hacia el futuro, que es incierto pero moderno y dinámico.

Lo más interesante de estas nuevas aventuras es que marcan el pulso del cambio de década. El fin de los años 80, oscuros, desoladores, en una interminable batalla de poder, hacia el futuro, que es incierto pero moderno y dinámico. “El presente y el futuro se han encontrado. Tú debes viajar al futuro para preservar a la humanidad”, le dice Sorceres a He-Man antes de transformarlo en ese héroe sigue semi desnudo pero que cambia los calzoncillos de mapache por un pantalón de jean. Esta frase de la sabia hechicera es una perfecta descripción de esos años de transición entre los 80 y los 90. La caída del Muro, el fin de la historia, la neoliberalización de la economía mundial, el hiper consumismo, la imposición de los no-lugares como templos de la posmodernidad eran recién un embrión. Este He-Man noventoso no pegó ni en los fans ni en los no-fans, y rápidamente salió del aire sin pena ni gloria. La línea de juguetes nunca llegó a la Argentina, la hiperinflación no nos dejó disfrutar de esos placeres y las jugueterías apenas si vendían los juguetes del momento: Las Tortugas Ninjas, que comían pizza y escuchaban rap.

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Todo esto que acabo de contar es un pedazo de la historia completa de He-Man. Desde que empecé a investigar seriamente la historia del personaje, me encontré múltiples historias que los respaldan, muchas contradictorias entre sí. Algunas muy buenas, otras muy flojas, otras moderadamente bien. También pude ver toda clase de versiones sobre los orígenes comerciales de los personajes y teorías sobre la decadencia de He-Man. Fue muy difícil ordenar, por ejemplo, las historias de los minicómics en relación a la serie de TV y los cómics editados por Marvel, DC y Dark Horse sucesivamente a través de los años. Por mi parte, creo que es precisamente esta mixtura, esta superposición de mitologías antiguas, ideas modernas y conceptos de marketing una de las razones por las cuales He-Man aún nos parece fascinante. Los que fuimos chicos en 1985 -año en que canal 9 Libertad empezó a transmitir la serie y las jugueterías se llenaron de la línea MOTU- pudimos percibir todas estas historias superpuestas y supeditados a la limitada capacidad de distribución y consumo que nos proponía nuestro país tercermundista. Los episodios se transmitieron sin ningún orden, los minicómics que consumimos venían con aquellos personajes que podíamos comprar.

La línea MOTU tenía un punto débil: la cintura era fácil de arrancar. Así que las patas del primer Skeletor circularon mucho tiempo por mi casa, y eran usadas como bumerang por otros personajes.

Recuerdo que para mi cumpleaños o navidad del 85 mi mamá me llevó a la juguetería, que tenía expuesto el Castillo de Greyskull como una reliquia en su vidriera. En pleno Plan Austral mi familia no podía comprármelo, pero sí algún muñeco. A la chica de la juguetería le pedí “un He-Man” pero no había más. Esa vez tuve que conformarme con Man-At-Arms, el único de los buenos disponibles que era hombre. Man-At-Arms me caía muy bien, con su traje de batalla hermoso y complejo, con su bigote y su seriedad, con su sabiduría y sus armas fascinantes. Era como una figura paternal. Lo hacía pelear contra un robot azul gigante que me habían traído de Chile un tiempo antes. Por supuesto, el robot era malvado, y yo mezclaba historias de Mazinger y He-Man para suplir la falta de otros muñecos. La falta de stock era tan grave que no pude tener a He-Man sino hasta después de tener a Stratos, el Hombre Bestia, Tríklope y, por supuesto, mi favorito, Skeletor. Tuve dos, porque uno lo rompí. La línea MOTU tenía un punto débil: la cintura era fácil de arrancar. Así que las patas del primer Skeletor circularon mucho tiempo por mi casa, y eran usadas como bumerang por otros personajes. Cuando tuve a He-Man recuerdo haber leído con asombro esa primera historia del minicómic donde era un aldeano barbárico, y no el cuarto en un linaje de héroes. Fue en el primer piso de una juguetería gigante -donde encontré a prácticamente toda la línea MOTU expuesta, incluyendo a He-Man en Battle Armor, el único que había visto hasta entonces-, donde un amiguito de la escuela me dijo que “los muñecos salieron antes que el dibujo animado”. Lo recuerdo como un momento cósmico donde comprendí muchas cosas -como las diferencias entre los minicómics y la mitología del programa- pero también se me abrieron muchas preguntas. Con los años busqué en conversaciones durante fiestas, en charlas tomando Coca-Cola, en las primeras navegaciones de internet, en documentales de madrugada, datos que me permitan despejar estas dudas, pero no fue hasta que me crucé con YouTube que pude entender un poco lo que pasa en el universo de He-Man. Descubrí que es infinita esa riqueza abandonada, y que se escribió y se produjo mucho más material del que se puede ver en la superficie. Pero sobre todo, lo que más me sigue impactando de He-Man y los Masters of the Universe son los muñecos. Sin dudas, los diseños son verdaderas obras de arte: las formas de los cuerpos, los colores de los trajes y las pieles, la variedad de texturas y funcionalidades, las articulaciones rústicas pero eficientes, la jugabilidad en perfecto equilibrio con la estética, las caras expresivas, las posiciones de ataque que parecen salirse del contorno y lanzarse a la batalla//////PACO