I
El reciente lanzamiento de Super NES Classic Edition, o SNES mini, como se menciona entre los usuarios y las revistas especializadas, nos vuelve a colocar frente a la radicalización de aquello que Simon Reynolds llamaría retromanía, pero que podría precisarse como una obsesiva mirada al pasado. Mirada que, por cierto, no se agota en la contemplación que “la era del acceso” (en palabras de Rifkin) nos otorga a todo nuestro pasado cultural, ahora ubicuamente almacenado en nebulosas bases de datos, sino que se potencia en una serie de prácticas caracterizadas por el prefijo “re”. Relanzamientos, reelaboraciones, reuniones, remakes, reediciones, revivals, retrospecciones. En este sentido es que el lanzamiento de la nueva SNES mini y sus características particulares puede funcionar como sintomática de una época caracterizada, según Jameson, por un “presente continuo”.

El lanzamiento de Super NES Classic Edition nos vuelve a colocar frente a la radicalización de aquello que Simon Reynolds llama retromanía.

A pesar de la comunicación de Nintendo con slogans como “Vuelve a la Edad de Oro de los juegos de 16 bits” o “Revive una era emblemática de los videojuegos”, lo cierto es que la nueva consola nos devuelve no realmente a esa experiencia sino a lo que creemos que esa experiencia fue. O, más precisamente, aceitada por años de idealización mediática, a como deseamos que hubiera sido esa experiencia. La nueva versión en tamaño mini entra en la palma de la mano y viene cargada de 21 juegos clásicos, entre ellos el Star Fox 2, que se suponía que iba a salir a la venta en 1996 pero fue descartado por la puesta en foco de la compañía en el desarrollo de la Nintendo 64. Esto hace que el agujero para el cartuchos y el  botón de eyectar estén posicionados sólo para la representación nostálgica. Entre sus funciones novedosas se encuentra la posibilidad de suspender en medio de un nivel y guardar el progreso, un formato de juego que se adapta mejor a un público acostumbrado a un consumo más fragmentado y con menos posibilidades de sentarse a jugar horas y horas. En última instancia, se trata de una consola que aprovecha todas las posibilidades de la tecnología actual para proveer una experiencia de juego pulida, lejos de todas las complicaciones de las viejas consolas de cartucho. De esta manera, la nostalgia ya no es una cuestión aurática, de un acercamiento a la experiencia real, sino que se transforma en una estética particular enfocada en la forma antes que en el contenido, sobre todo si tenemos en cuenta que por el mismo precio viejas SNES descoloridas, difíciles de adaptar a nuestros smart TV y sin soporte técnico son fáciles de conseguir en las tiendas online. Pero, ¿quién quiere eso?

II
En esta línea, cuentas de Instagram como @nostalgico.jpg, que con más de 234 mil seguidores recupera objetos, videojuegos, publicidades y cualquier producto cultural que haya circulado en los últimos 30 años, genera un grupo sólido de seguidores bajo la idea de una infancia compartida. Un scrolleo por la cuenta recupera imágenes de Arnold, Clarissa lo explica todo, los Looney Toones, cartucheras de tres pisos, Msn, figuritas de Pokemón y hasta los carteles de Mc Donald´s en la década del 90 (en los que una hamburguesa con queso valía 1 peso). Aunque lo más interesante es su propuesta comercial de “nostalgiar” (ambicioso neologismo) distintos productos.

Cuentas de Instagram como @nostalgico.jpg genera un grupo sólido de seguidores bajo la idea de una infancia compartida.

Este “nostalgeo” consiste simplemente en la impresión sobre tazas, fundas de computadores y celulares con las distintas imágenes de los 90 y principios del 2000. En estas impresiones se vuelve literal la idea de la nostalgia como una estética de pura forma, un consumo que celebra las hamburguesas a un peso pero que no se interroga en ningún momento por las (costosas) condiciones sociales y económicas que posibilitaron ese consumo. Como si se tratara del “síndrome de la edad de oro” que sufre el personaje de Owen Wilson en Midnight in Paris, estamos frente a una nostalgia que vacía el pasado histórico.

III
Lo que distingue a esta estética de la nostalgia, a diferencia de la exploración urbana y la estética del abandono, es la conciencia de la contradicción de generar una mercancía actual, e incluso novedosa, que apela al diseño nostálgico como valor. Es así como tenemos objetos técnicos altamente avanzados travestidos de objetos cargados de nostalgia. Desde la SNES mini hasta ejemplos mucho más caseros de Iphones guardados en fundas con diseño de casetes o gameboys color. Aunque es fácil entender desde la lectura de Groys y Loos la idea de que “el diseño esconde los aspectos éticamente insatisfactorio de un producto y vuelve irreconocible aquello que es éticamente impecable”, que en este caso son las pésimas condiciones de trabajo y explotación que esconden las fábricas de Nintendo y Apple en lo profundo de Asia y nuestro vacío de entendimiento como usuarios de productos que sabemos manejar pero no interpretar, lo que queda flotando como interrogante fugitivo es: ¿por qué la insistencia del pasado en el presente como una estética particular y concreta? ¿Responde esto a un pasado que no termina de morir y un futuro que no termina de nacer? Desde Reynolds, Jameson y Fisher la explicación más plausible siempre ha venido de la idea de que en un mundo de inestabilidad cifrada en la constante innovación tecnológica se genera un presente continuo que busca en el retorno a la idealización del pasado un ancla para combatir el vértigo de la vida.

IV
Más allá de estas disertaciones teóricas, tan elegantes y divertidas de leer, sería más interesante preguntarse qué motiva a las empresas a elegir una estética nostálgica para imprimir al diseño de sus productos. Si hace 10 años el revival y la miraba retrospectiva apuntaba sobre todo a los años 80, ¿qué hizo que el revival de esa década del pasado avanzara a la par que avanzaban los años en el presente, llegando en la segunda década del siglo XXI a una nostalgia por los 90? Para pensar esto puede ser útil ver cómo funciona el fenómeno en otras “zonas de retromanía” como el mundo del cine y las series.

Si hace 10 años el revival apuntaba a los años 80, ¿qué hizo que el revival avanzara a una nostalgia por los 90?

¿No es el relanzamiento de Full House en Netflix, de Baywatch, de Los Expedientes X e, incluso, Twin Peaks, el resultado de una precisa investigación de mercado? Los últimos patrones de consumo de Netflix arrojan que la franja principal de sus usuarios se ubica entre los 20 y 35 años, es decir, aquellos que probablemente hayan visto los productos culturales que son resucitados. En definitiva, no es una falta de ideas de Hollywood o de Nintendo. Es la posibilidad, brindada por el análisis masivos de datos, de adaptar la producción y el diseño de los bienes culturales y técnicos al confort y al narcisismo identitario, pulido de cualquier trauma histórico, de la generación que tracciona el consumo//////PACO